Stephen Karam'ın çözümsüz aile yemeği: The Humans ve ardındakiler

A24 etiketli psikolojik dram The Humans, oyun yazarı ve -artık resmen- yönetmen Stephen Karam’ın ilk kez 2014’te sahnelenen, Tony dâhil çeşitli ödüllere uzanan aynı adlı tiyatro oyunun sinema uyarlaması.

Yaratıcısı tarafından sıklıkla “aile gerilimi” olarak tarif edilen yapım; 11 Eylül’den kısa bir süre sonra, ABD’li bir çekirdek ailenin düzenlediği Şükran Günü yemeğini mesken tutuyor. Kaygı, hastalık, depresyon, iletişim bozukluğu ve yalnızlık gibi karamsar temalarına rağmen barındırdığı samimi anlarla, Blake ailesinin bütünlüklü acısını daha da kalp kırıcı hâle getiriyor The Humans. İlişkileri yavaş yavaş çökmeye müsait Blake üyelerinin birbirlerine beslediği sevgi ve şefkati nüanslı bir yapıyla aktarırken, bireyin aile fertlerinden kopuk ve yabancı hissetmesinin biçimlerini de ele alan Karam; bu türden bir his haritasını sıklıkla betimleyen bir figür. Dünya prömiyerini 2021 Toronto Film Festivali’nde yapan filmin oyuncu kadrosunu ise Richard Jenkins, Jayne Houdyshell, Amy Schumer, Beanie Feldstein, Steven Yeun ve June Squibb oluşturuyor.

Erken başlamış tiyatro serüveninin yanı sıra şimdiye kadar senarist kimliğiyle inşa ettiği bir sinema kariyeri de bulunan Stephen Karam’la, MUBI Türkiye kataloğunda yerini alan ilk yönetmenlik işi The Humans üzerine sohbet ettik.

“Kamerayı sabit tutarak ve insanların çerçeveye girip çıkmasına izin vererek sınırları ne kadar zorlayabilirdim? Çok fazla aksiyona alışık olduğumuz bir çağda, seyirciye neredeyse nasıl bir ‘röntgenci’ olunacağını öğreterek…”

Daha önce tiyatro oyunlarını sinemaya uyarladığınız oldu, hem kendinizinkini hem de Anton Çehov’un külliyatından bir işi. Bu sefer yönetmenlik görevini de siz üstleniyorsunuz. Bu yeni deneyim hakkında ne gibi zorlukları öngörebildiniz, neler sürpriz oldu ya da sizi gafil avladı?

Diğer projelerde fazlasıyla yapımcı ve yönetmenlerin vizyonlarına hizmet ediyordum; yani evet, bu proje bir ilk oldu. O deneyimlerden çok şey öğrenmiştim ama bunu gerçekten yapmak istememe neden olan şey, yeni bir şey icat edecekmişim gibi hissettirmesiydi. The Humans’ı korkutucu yapan şey de buydu, bir hikâyeyi sinemaya tercüme etmenin ardında böylesine farklı bir fikir olan bir uyarlama hiç yapmamıştım. Hikâyeyi anlatma metodu öylesine değişecekti ki bu fikir beni çok heyecanlandırdı.

Oyunun muazzam bir başarı olduğu, 2016’da Pulitzer finalistleri arasında yer alıp Tony kazandığı göz önüne alınırsa, yapım aşamasında herhangi bir baskı hissettiniz mi?

Şunu diyebiliyordum: “Filmi ben yapıyor olacağım. Acayip ya da alışılmadık bir fikir gibi gelse bile nelerden esin aldığımı anlıyorum, bu yüzden mantıklı geliyor.” Fakat aynı zamanda en erken aşamalardan itibaren, “Ben ABD’li bir aile hakkında, dünya sinemasına yakın duran bir film yapıyorum galiba.” gibiydim. Filmde Avrupa’dan, Tayvan’dan etkiler var, bunlarla yoluma devam edebildim çünkü bir uyarlamanın en iyi tarafı, onu yapma sebebini gerçekten de çok açık biçimde görebildiğiniz zaman ortaya çıkıyor. Oyunun sahne prodüksiyonu her şeyi aynı anda görebilmeye o kadar bel bağlıyordu ki: Başından sonuna kadar üst katı, alt katı, her odayı, her karakteri görüyorsunuz. Sinemada bu imkânsız olduğu gibi, baştan itibaren beni vurguların neler olacağına, kameranın nerede duracağına, seyircinin ne kadar sabırlı olması gerekeceğine gerçekten odaklanmaya zorladı. Kamerayı sabit tutarak ve insanların çerçeveye girip çıkmasına izin vererek sınırları ne kadar zorlayabilirdim? Çok fazla aksiyona alışık olduğumuz bir çağda, seyirciye neredeyse nasıl bir “röntgenci” olunacağını öğreterek… Böyle bir filmi piyasaya sürmek için garip bir zaman; özellikle de artık metrodayken bile telefonlarımızdan film izlediğimiz için. Fakat The Humans’ın böyle bir metot yoluyla anlatı kurmasında çok heyecanlandırıcı ve doğru bir şey vardı. Beni motive eden şey de sahiden buydu ve filmin, başkaları için işe yaramış belirli bir formüle uyup uymadığı konusunda çok fazla endişelenmemeyi, sadece hikâyeyi anlatmaya odaklanmayı öğrendim. Beni ilerleten ve uyarlamaya rehberlik eden şeydi.

Hikâye hakkında tuhaf olan, oyundaki diyaloğun üçte birinin filmde yer almaması. Sahnede mevcut olan diyalogların birçoğu biraz yarı yarıya işitilen, kadraj dışında ya da başka bir odada yer alan konuşmalar. İnsanlar, bence, metne daha fazla kıymet vermediğime şaşırdılar.

Orjinali gerçek zamanda ilerleyen, tek perdelik bir oyun olmasıyla meşhur bir hikâye aynı zamanda. 

Oyun, benim için bu hikâyenin daima gerçek deneyimi olmuştu. Vuku olan her şeye göz atmaya çalıştığınız bir hikâye değildi ve sinemada da öyle bir oryantasyon bozukluğu yaratma biçimi benim için çok eğlenceliydi. Birini olduğu odada, bulunduğu yönden duyuyorsunuz. Bence seyirci o kadar zeki ki “Annenin mutfakta konuşmasını ya da bulaşıkların yıkanmasını yarım yamalak duyuyorum ama film de bu zaten.” gibi bir idrak noktasına erişebiliyor. Film, omuz üstünden çekilip bir dizi planla kaydedilmiş konuşmaların kadraja alınmasından ibaret değil. Bence birçok geleneksel oyunun film uyarlamaları bu biçimde kötü uyarlamalar oluyor. The Humans ise zaten hep biraz tekinsiz ve tuhaftı, daha ziyade hareket hâlinde bir sanat enstalasyonu olma çabasındaydı. Nitekim bir sahnenin odak noktasının sadece babanın gözündeki ifade ya da Aimee’nin ne hissettiği olmadığını, bu dört kişi ve onların aynı anda, o alanda sahip oldukları enerji olduğunu anlatabilmek; sinemada iki kat efor sarf etmenizi gerektiriyor. Özetle, prensiplerimden biri, bütün oyuncuları içeren uzun çekimler yapmaktan korkmamaktı. Bunun tersi olarak da oyunculara çok yakın mesafede olmaya ağırlık vermek söz konusuydu.

Karakterleri ele alışınızda ne gibi teknik detaylar devreye girdi? Kamera dili neleri değiştirdi?

Mesela yakın planların birçoğu kısmen aşırı: Amy Schumer ile banyodayken, o Instagram’da takılırken fazlasıyla orada, neredeyse onun gözünün içindesiniz. Böylece ona hem çok yakın hem çok uzakta olma hissini alıyorsunuz. Bu, birçok filmdeki kullanımını fazlasıyla sevdiğim bir şey. Kieslowski, Three Colors: Blue’da (1993) yapmıştı; film bir tüyle başlıyor ve ben o üçlemeye o kadar takığım ki… The Humans’ta da filmdeki o tüye bir hürmet var, pencere pervazındaki o güvercini bunun için kullandım diyebilirim. İşte bu yakın ama uzak olma fikri, detaylar, hiper detaylar, normalde bir film kadrajında görmeye alışık olduğumuzdan daha fazlasını görme yetisi… Yani, çerçeveye girip çıkan bütün bu vücutların yaşattığı deneyimin ne olduğu. Filmdeki görsel dil, birilerinin özellikle fark etmesi ya da takdir etmesi gerekmediği yollardan anlam ifade etmeye başlıyor. Mesela, pervazın dış tarafındaki bir güvercin tüyüne hiper odakladığınızda yılbaşı ışıkları bulanıklaşıp bütün aile birbirlerine benzeyen, odak dışı, parlayan toplara dönüşüyor. Yani bu ne kadar büyük ve ne kadar küçük olduğumuz fikri, şehrin ne kadar büyük olduğu, bu dairenin ne kadar küçük olduğu ve hatta bu ânın bu aile için ne kadar büyük olduğu… Örneğin sokağının aydınlandığını gördüğünüz bir apartman bloğunun planı var ve sahne, küçük bir odadaki pencerelerin birinden gözüküyor. Görsellerin ve temaların -yakın ve uzak, büyük ve küçük gibi- etkileşime girmesi, bir hikâye anlatırken benim için hep zevkli oluyor. Bu durum, hikâyede söylediklerinizle bile ilişki kurmaya başlıyor.

“Bütün bu oyuncular filmi anladılar. Gerçekten etkilenmiştim; her şeyi anladılar, neyle ne yapmak istediğimi de…”

Filmdeki apartman açıkça belli olan hasarları ve dinmeyen gürültüleriyle aileye varlığını sürekli hatırlatan, çürümekte olan devasa bir organizma gibi. Sinematik yapı içerisinde, bu mekânın öyküdeki duygusal hacminin veya izleyici üzerindeki etkisinin arttığı ya da değiştiği söylenebilir mi? Gerçek bir alanı keşfetme fırsatı, The Humans’ı uyarlamak adına bir teşvik unsuru muydu?

Evet. Aslında, “Filmdeki diğer bir karakter de mekândı.” demek her zaman utanç verici biçimde klişe geliyor ama öyleydi. Hatta set tasarımcım bile “Gerçekten sözümü tuttuğum birkaç kişiden birisin” dedi; mekânın da bir karakter olduğunu söyleyebileceğimden, çünkü bu filmde gerçekten öyle olduğundan bahsetti. Sanat departmanı su lekeleri yapıyordu ve o, “Normalde tüm bunlar arka plandayken siz onları hakikaten çektiniz.” diyordu. Bu yüzden, ben dâhil birçok insanı şok eden bir şey de mekânın esasında bir set olması… Şehrin karmaşıklığından ve ışığı kontrol edemeyecek olmaktan, karavanlardan, ödemelerden ve gerçek mekânlarda çekim yapmak konusunda bilgilerime meydan okuyan daha milyonlarca sebepten dolayı bir yer bulma imkânımız yoktu. Bir yapı inşa etmemiz gerekiyordu. Yapım tasarımcısı ve görüntü yönetmeni arasındaki diyaloglar, ışık kalitesinin benim için önemi nedeniyle çok ayrıntılıydı. Her şey gerçek alanlara dayanıyordu: Su lekeleri bile gerçek su lekelerinden modellendi. Sonrasında mekâna birçok eski nesne getirildi. Filmdeki kapılar aslında eski, yüz yıllık kapılar; prodüksiyon tasarımcısının antikacılardan ve çeşitli satıcılardan aldığı kapı kolları ve menteşeler. İzlerken, o ayna kapılı dolap gibi, yeni bir alana yerleştirilmiş eski mimariye bakıyorsunuz aslında.

Dairenin iki versiyonunun görünüşlerinde çok derin bir karşıtlık var. Oyundaki versiyonu kompakt, çok parlak aydınlatılmış ve açıktayken, filmde devasa bir bina ama kendi içine kapanıyormuş gibi de bir yapı…

Set hayrete düşüren bir başarıydı ve aslında sağladığı temel şey ışığın daha iyi kontrol edilmesiydi. Oyun sırasında, nerede olduğumuza bağlı olarak, gerçek zamanda yaklaşık üç buçuk saat içinde geçen bir hikâyeye zaman ayırabildiğiniz için, akşamın çöküşünü ve ışığın akşam vaktine geçiş şeklini kontrol edebiliyorsunuz. Görüntü yönetmenimiz Lol Crawley ise bu hileyle hiç ilgilenmiyor. Böylece sınırları zorlamaya devam ettim ve o da bunda nihai ortağım oldu. ”Karart” deyince insanlar, “…ama yine de aktörlerin yüzüne bir ton ışık ver.” demek istediğini düşünüyor. O ise gün ışığı almayan, boş, çeşitli seçili pratik kaynaklara sahip bir alan hissini elde etmek için yaratıcı olmamız ve bu mekânla oyun oynamamız gerektiğini anlamıştı. 

The Humans için çok farklı sanatsal geçmişlere sahip oyuncularla çalıştınız. Oyuncu kadrosu nasıl bir araya geldi, sahne prodüksiyonu için yaptığınız oyuncu seçimine kıyasla nasıl bir yaklaşım sergilediniz? Bu karakterlerin sinemadaki karşılığı için aradıklarınız nelerdi? “Deidre” karakterini tekrar canlandıran Jayne Houdyshell’i soru dışı bırakıyorum elbette.

Bunu istediler. Bunu yapmak istediler. Oyuncuların neredeyse tamamının hemen “Evet!” demesi hayatımın en tuhaf deneyimlerinden biriydi. Bu insanlar ekranda gerçekten inandırıcı, iyi, zengin bir aile olacak gibi görünüyordu. Ben insanların hayır dediği, programların çakıştığı, bir yıl sürecek bir dönem olacağını düşünmüştüm. Böylesi bir daha olacak mı bilmiyorum ama gittiğimiz herkesin evet dediği bir deneyimdi ve onların hangi role neden iyi uyabilecekleri konusunda hissettiğimin aynısını hissettiler. Amy (Schumer) gibi oyuncular, kendi filmlerinde ön planda olmaya, bunu farklı bir enerjiyle yapmaya o kadar alışıklar ki “Onu hiç bir topluluk içinde görmemiştim” diye düşünmüştüm. Fakat yapabileceğini biliyordum. Sadece yapmayı isteyip istemeyeceğinden emin değildim. Ardından bir mucize gibi ailenin içinde kayboldu. Yıldız olarak bir kariyeri olduğunu unutturuyordu resmen. Bütün bu sürecin çok şansıma olduğunu düşünüyorum. Beni o oyunculara çeken de dünyaya yaydıkları enerji olmuştu. Bu enerji onları, böyle bir projede başrolde olamayacaklarını, bir topluluğun parçası olmaları gerektiğini bilen türden oyuncular yapan şey. Hepsinin evet demesi, aslında size kim olduklarını söylüyor. Steven (Yeun) sükse yapmış bir televizyon dizisinden geliyordu, Burning (2018) de gerçekten göz kamaştırıcıydı. Bütün bu oyuncular filmi anladılar. Gerçekten etkilenmiştim; her şeyi anladılar, neyle ne yapmak istediğimi de… Birlikte zaman geçirdiğimiz için sonsuza kadar minnettar olacağım. İnanılmazdı.

Röportaj: Zeynep Naz Günsal

Deşifre: Hatice Melike Gürer