Yarın ve Yarın ve Yarın: Deneyip, yanılıp, tekrar denemekten vazgeçmeyenlere

Yazı: Defne Demirer

Pandemiden sonraki dönemde “yeni normal”den ya da pandemi öncesindeki dengelerini yeni yeni bulmaya başladıklarından bahseden pek çok arkadaşım oldu. Peki geçtiğimiz dört sene içinde hayatımızda neler değişti? Neden her şey eskisinden daha da hızlı yaratılıp tüketiliyor? Neden bir gün hayatımızda olan biri ya da kabul görmüş bir gerçeklik, ertesi gün yok olabilme tehlikesi taşıyor? Neler oldu? 

Yapay zekânın kullanım alanları gittikçe genişledi. Sosyal medya insanların her fırsatta boş anlarını doldurmaları için kullandıkları bir araç hâline geldi. Sokakta kimi görsek elinde telefon olmadan dolaşmadığını, insanların karşıdan karşıya geçerken bile kendilerini telefon ekranlarından Instagram, TikTok gibi platformlarda 20 saniyeyi geçmeyen sonsuz sayıda video içeriğine maruz bıraktığını görür hâle geldik. Boş zaman mefhumunun, insanın kendi düşüncelerini dinlemeye vakit ayırması alışkanlığının gittikçe sonunun geldiğini deneyimledik. Bu gibi alışkanlıkların yerine belli bir zaman içinde aynı anda en çok şeyi yapabilenlere en çok alkış tuttuğumuz, bu insanları başarılı, canlı ve enerjik ya da “hayata tutunan” insanlar olarak gördüğümüz inançlar koyduk. Pandemi döneminde izolasyon ve korkuyla şiddetlenmiş olan yalnızlaşma, hayatımıza yavaş yavaş girdiğini düşündüğümüz, hatta belki biz fark etmeden ışık hızıyla girmiş olan teknolojilerle modern toplumun kültürel yapıtaşlarını oluşturan bir olgu hâline geldi. Dünyada gittikçe yaygınlaşan sağ eğilimli akımlar, zaten gerçekliğini ve temellerini sorguluyor olduğumuz demokrasi değerleri, bu değerleri benimsediğine inandığımız ülkelerdeki seçim sonuçlarının zaten körelmiş olan inançlarımızı daha da köreltmesi, her geçen gün yeşertmeye çalıştığımız ümide zarar verdi. 

Birbirimizle iletişim kurmayı, birbirimizi anlamaya çalışmayı, en önemlisi de düşünmeyi unuttuk. Birbirimize, bizden önceki jenerasyonlara, içinde yaşadığımız topluma, bu toplumda elle tutulabilir değişikler yaratma gücü olan insanlara, arkadaşlıklara, ilişkilere ve hatta kendimize bile küstük. Gittikçe yalnızlaştığımız bu çağda ortak bir amaç etrafında toplanmak ve aidiyet duygusu hissedebildiğimiz topluluklar içinde var olmak kaybediyor olduğumuz, eksikliğini hissediyor olduğumuz önemli insanlık değerlerinden. İnsanlarla bir araya gelip hayata geçirebileceğimiz, paylaşabileceğimiz gerçeklikler üzerinden birbirimizle yakınlaşabilmek, iletişim kurabilmek, belki de hepimizin içinde yeşeren hayallerden; içine doğmuş olduğumuz bu kaçınılmaz yalnızlığa ve kronik mutsuzluğa son vereceğini inandığımız bir deva. 

Gabrielle Zevin’in April Yayıncılık etiketiyle yayımlanan yeni romanı Yarın ve Yarın ve Yarın da hepimizin, özellikle de belli bir sınıfa ait olan şehirli insanların mağduru olduğu bu yalnızlık furyasının ortasında hayatlarını bilgisayar oyunları ve sanal dünyalar yaratarak kazanmayı hayal eden Sadie, Sam ve Marx’ın hikâyelerini anlatan bir genç yetişkin romanı. Zamanının çoğunu ablasının tedavisi için ailecek kaldıkları hastanede geçiren Sadie ve aynı hastanede geçirdiği talihsiz bir kazadan dolayı ayağını yirmi yedi yerinden kırdığı için tedavi gören Sam, ikisi de henüz 10 yaşlarındayken tanışıyor. Bu tanışma onları içinde bulundukları gerçekliklerin zorluklarıyla başa çıkmak, ya da belki bu zorluklardan kaçmak için sıklıkla bir araya gelip saatlerce video oyunu oynadıkları, birbirlerini oyunlar üzerinden anlayabildikleri, yan yana saatlerce vakit geçirip hayat hakkında her şeyi konuşabildikleri eşsiz bir arkadaşlığa sürüklüyor. Sadie ve Sam’in, daha sonra araları basit bir yanlış anlaşmadan dolayı bozulsa da üniversitede yolları yeniden kesişiyor. En son görüşmelerinden bu yana neredeyse on beş sene geçmiş olan iki genç, bu seferki karşılaşmalarında video oyunu tasarımcısı olma hayalleriyle yanıp tutuşan taraflarını birbirlerine açıveriyorlar. Sam’in ve Sam’in oda arkadaşı Marx’ın, Sadie’nin aldığı bir ileri seviye bilgisayar oyunu yaratma dersi için geliştirdiği bir oyunu oynamaları üzerine Zevin’in romanı çiçek açıyor. Sadie’nin yarattığı oyun, Çözüm, Nazi Almanya’sında bir fabrikada işçi olarak çalışan bir karakter üzerinden oynanan bir oyun ve oyunda etik seçenekleri seçmek hiçbir zaman mümkün değil. Oyuncu ancak karakterinin çalıştığı fabrikanın Nazi Almanya’sı analojisi olduğunu fark ettiğinde işin içinden çıkabilmeye başlıyor. Ama yine de ne yaparsa yapsın kendini bir sarmalın içinde buluyor. 

Zevin’in romanındaki Sadie karakteri de çoğumuzun 20’li yaşlarının başında içinde bulunduğumuz toplumla ilgili inançlar ve içinde bulunduğumuz toplumu anlama çerçeveler geliştirdiği bir dönemin içinde. İşte belki de bu yüzden ilk video oyununu karşısındaki başa çıkılamaz ve bireyi belki de kendisi için sembolik olarak ölümcül olabilecek seçimler yapmaya zorlayan bir gerçeklik ile başa çıkabilmek için bu gerçekliği yeniden, çok daha kısıtlı imkânlarla ve değişkenlerle yaratmak üzerine tasarlıyor. Çözüm Sam’e ve Sadie’nin sonradan sevgili olacağı (ondan yaklaşık yirmi yaş büyük) profesörü Dov’a dâhiyane bir fikir gibi geliyor, çünkü Çözüm oyun tanımının ta kendisi. Başa çıkamadığımız, kontrolümüz dışında olan bir gerçekliği oyun üzerinden, korkusuzca deneyip yanılmak üzerinden yeniden ve yeniden ve yeniden deneyimleyerek daha yakından anlayabilmek. Bu video oyunu tam anlamıyla gerçekliğin, hayatın, mikroskobik bir örneği. Çözüm ile ilk karşılaşmasından itibaren Sadie’yle ortak oldukları bir video oyunu yaratma fikri aklına oldukça yatan Sam de hayallerini gerçekleştirmek için bir seçim yapıyor. Sadie’yi birlikte bir video oyunu yaratmak için ikna ediyor, oda arkadaşı Marx’ı da takımlarına alıyor ve Zevin’in romanında başından sonuna tanık olduğumuz hayat macerası tam anlamıyla bu noktada başlıyor. 

İlk video oyunları için bir yıla yakın bir süre aralıksız çalışan üçlü, sonunda Ichigo isimli oyunlarını piyasaya sunmaya hazır ediyor. Ekipteki herkes aynı zamanda birer sanatçı; Ichigo’yu hepsinin kişisel hayatlarından esinlenen hikâyelerle örüyorlar. Süreç boyunca sayısız kitap okuyup sayısız araştırma yapıyorlar. Oyunun estetik anlayışı üzerine uzun tartışmalar, oyunun estetiğinin karakterin yaptığı seçimler ve karakterin hikâyesine hizmet etmesine özen gösterdikleri hassasiyetleri romanın her noktasında belli oluyor. Elbette 90’larda, daha video oyunları yeni yeni var olmaya başlamışken bu kadar detaya vakit ayırabilecek kadar ayrıcalıkları ve zamanları olan Harvardlı ve MITli gençlerin emekleri boşa çıkmıyor. Ichigo çok kısa zamanda popüler oluyor, üçlü takım California’ya taşınıyor ve kendi şirketlerini kurup daha nice oyunlar tasarlayacakları bir gelecek için hazırlanıyor. 

Kariyerleri son hızla ilerlerken de karakterlerin kişisel hayatlarında olup bitenlere tanık oluyoruz. Sam’ın çocukluk anılarına gidip geliyoruz; annesini kaybetmesi, babasız büyümesi, ABD’de 90’ların sonunda yaşayan Asyalı Amerikalı bir insan olarak yaşadığı kafa karışıklığı ve zorluklar üzerine düşünüyoruz. Sadie’nin kararsızlıklarını, bir türlü kendi kararlarını ve hayatını olduğu gibi sahiplenememesini, gözünü hırs bürümesini, mükemmeliyetçiliğinin yaratıcılığının önüne geçmesini fark edip ona biraz da olsa daha akıllı olabilmesi için yalvarır hâlde buluyoruz kendimizi. Zevin’in bize izin verdiği kadar da Marx’ı tanırken, Marx’ın hayata karşı içinde beslediği çocuksu heyecana, başına gelen her şeye bir fırsat ve güzellik olarak bakmasına hayran kalmış olduğumuzu fark ediyoruz. Ve aynı hayatın kendisi gibi, bu üçlü hakkında, birbirleri aralarında kurdukları bağ hakkında, ilişkileri ve hayatları hakkında, şirketleri ve yarattıkları oyunlar konusunda yapacakları seçimler hakkında “peki ya şimdi?” sorusunu tekrar tekrar sorarak, sayfa arkasına sayfa çevirerek dopdolu bir hikâyeye tanık oluyoruz. 

Yarın ve Yarın ve Yarın birçok konuyu aynı anda ele alıyor. Romanın merkezinde Sam ve Sadie’nin ilişkisi yatıyor bana soracak olursanız. Arkadaşlık ya da sevgililiğin ötesinde, oyun arkadaşlığının, hayat eşi olmanın ne demek olduğu hakkında çok şey düşüneceğimiz bir ilişki resmi çizmeye çabalıyor Zevin. Ortak gerçeklikler kurarak ortak inançlara, ortak dünyalara sahip olmanın değerini, bunun içinde bulunduğumuz toplum çerçevelerinin kısıtlayıcılığında gelişen herhangi bir ilişkinin sınırını aştığını gösteriyor Sam ve Sadie bize. Günümüzdeki iletişimsizlikleri aşabildikleri, ilişkilerini cinsellik etrafında kurmadıkları ve beraber, birbirlerine ne olursa olsun sonuna kadar güvenerek oyun oynayabildikleri, oyun kurabildikleri bir bağ kurmuş olmalarına tanık olmak gerçekten ilham verici. Sam’in sakatlığının hikâyesi üzerinden video dünyalarıyla, sanal gerçekliklerle, bedeni ve gerçek dünyayla kurduğu ilişki hakkında pek çok şey düşünüyoruz. Örneğin Sam’in video oyunlarına duyduğu sevgi ve güvenin gerçek dünyada bırakın kendi sakat bedeninin, tamamen sağlıklı bireylerin bedenlerinin sınırlarını aşmalarının imkânsızlığıyla video oyunlarının gerçekliği üzerinden başa çıkabilmesinden kaynaklandığını fark ediyoruz. Hatta gerçek dünya ve video oyunlarındaki dünyalar arasındaki bu uyuşmazlıktan esinlendiği bir video oyunu bile yaratıyor. Marx dâhil tüm karakterlerin gerçeklikle video oyunları arasındaki ayrımları çok kritik noktalarda yapamamalarının karakterlere yavaş yavaş nelere bedel olduğunu görüyoruz. Zevin, çok yakından tanıma fırsatımız olan bu üç karakter, bu karakterlerin yakınlıkları ve video oyunları üzerinden dünyayla kurdukları ilişkiler üzerinden yaratıcı sürecin zorluklarını ve zaten kendi başına başlıca yaratıcı bir süreç olan hayatı tekrar tekrar yaşamanın, yeniden yaratmanın ve bu deneyimi başkalarıyla paylaşmak için yılmadan çabalamanın ne demek olduğunu anlatıyor. Bizi de Sadie, Sam ve Marx’ın yolculuğunu başlatan şiir ile düşünmeye bırakıyor. 

“Yarın ve yarın ve yarın
Diyerek küçük adımlarla hayatın
Son hecesine kadar ilerler zaman.
Ölüm yolunda ilerlerken bütün dünlerimiz,
Geçmiş günlerimizdir sersemlere ışık tutan.
Sön, kısacık mum, sön! Hayat, yürüyen bir gölge;
Zavallı bir kukla, sahnede çırpınarak saatini dolduran,
Sonra bir daha esamesi okunmayan.
Bir aptalın anlattığı bir masal bu, sırf gürültü, patırtı;
Bir anlama geldiği de yok.” (Zevin, 448-449)

Zevin, Yarın ve Yarın ve Yarın’da toplumsal yaşantının bizi sürüklediği gerçeklikler içinde hepimizin yaşadığı ortak yalnızlık deneyimine değiniyor. Sam, Sadie ve Marx da hayatın tüm kaosu içinde onlara anlam ifade eden bir gerçeklik çerçevesinde buluşup dünyaya kendilerini anlatma motivasyonu ile yola çıkıyor. Fakat kitabı okurken düşünmeden edemediğim bir şey var. Bu yazının başında hakkında düşünmeye başladığım yalnızlığa sebep olan gerçekliğin oluşmasında tam olarak şu an içinde olduğumuz benzer arayışların içinde bulunmuş olan Sadie, Sam, ve Marx gibi insanların kendi arayışlarına buldukları cevapların oynadığı büyük rolü görmezden gelemiyorum. Yani Zevin bir yandan bize hayat verebilecek, tutku dolu bir yaratım sürecinin sancılarını ele alıyor olsa bile günümüz gerçekliğini ve zorluklarını oluşturmuş, insanları gerçek dünyadan sanal dünyaya hapsetmiş, bizi fiziksel bedenlerinden uzaklaştırmış, birbirimizle belli başlı kısıtlamalar içinde kurabileceğimiz çok önemli bağların önünü kesmiş ya da bizi bu bağları kurmayı unutacak hâle getirmiş bir gerçeklikten bahsediyor aslında. 

Kişisel hayatlarındaki sorunlardan kaçmak için yöneldikleri sanal dünyalar üzerinden başarılı ve hayallerle dolu profesyonel kariyerler inşa eden Sam, Sadie ve Marx’ın kişisel hayatlarındaki karmaşık problemleri devam ediyor ve karakterlerin bunlarla başa çıkmak için video oyunları üretip alternatif gerçeklikler oluşturmak dışında neler yaptıklarını bilmiyoruz. Bu noktada da Zevin bence başka iki soruyu daha önümüze sermiş bulunuyor: Sınırlılıklar, kısıtlamalar, fiziksel dünyanın gerçeklikleri bir yandan da bizim için, bağ kurmamız için, birbirimizi anlamamız için daha iyi olabilir mi? Bu limitleri inkâr edip limitsizlik arayışımız bizi aslında birbirimize gerçekten ne kadar yakınlaştırıyor, yakınlaştırmıyorsa da bahsettiğimiz çağımızın problemlerinin temelinde yatan bir sorun hâline gelmiş olabilir mi?