Başlangıçta deniz yüzeylerini temizleyen eco-dolphin ve geri dönüşümü günlük yaşantımızda bir alışkanlık haline getirmeyi hedefleyen eco-mat gibi robot odaklı projeleri hayata geçirmek üzere kurulan Root firması, daha sonraları öğrenme, gelişme ve sosyalleşme potansiyelleri nedeniyle oyunlara odaklanarak bir nevi “hayalgücü laboratuvarına” dönüştü.


2014’ten bu yana farklı şirketler için 18 oyun üreten Root, oyun kavramının felsefik ve teknik özüne  sadık kalarak, ince düşünceler ve bol ilhamlı fikirlerle bezedikleri hem dijital hem de analog platformlara yönelik kurgular ortaya koyuyor. Oyun oynamaya kural kitapçığından başlayan, ve belki de en önemlisi, oyunu hayatın tüm alanlarına yayabilen zihinlere yönelik çalışmalar ortaya koyan Root’un kurucusu Ceren Öztulca ile Root’un hikâyesi ve oyun üretimin inceliklerini konuştuk.

Root’un ortaya çıkışına ve ürettiği işlere gelmeden önce temel bir soru var aklımda. “Oyun” bireysel, bilimsel ve felsefik tanımları olan, çok yönlü bir kavram. Sen “oyunu” nasıl tanımlıyorsun, bu kavram senin kişisel tarihinde ne ifade ediyor?
Oyun benim için “temas etmek” demek. Temas edebildiğimiz her şeyi özümseyebiliyoruz, bütün varlığımızla hissedip oradan ne almamız gerekiyorsa alabiliyoruz. Öğrenme ise bu, öğreniyoruz, gelişimse gelişiyoruz, deneyimse deneyimliyoruz. Benim için oyun tam olarak böyle bir noktada. Oyundan aldığım bu ilhamı, duyguyu bütün işlerimde kullanıyorum. Yaptığım her işin kökünde bir şeye temas etmek var.

Oyunu profesyonel bir şekilde ele almak ve oyun üreten bir şirket açmak fikri nasıl oluştu? Root öncesinde neler yapıyordun ve Root’un ilk adımları nasıl gelişti?
Oyun hayatımın her alanında vardı aslında. İşimin bir parçası olana kadar geçen sürede akıllı makineler ve robotik üzerine çalışmalar yapıyordum. Günlük hayatı uzun vadede daha kaliteli hale getirmeye yönelik projeler üzerine çalışıyordum. Bunlarla birlikte insanların yeteneklerini, vizyonlarını ve yaratıcılıklarını geliştirmeye yönelik bir de inovasyon-hayal laboratuvarı mekân çalışmam oldu. Tüm bunlarla uğraşırken, fikirlerine ve çalışmalarına çok saygı duyduğum bir kişi, bir gün bana “Ceren sen oyun yapmalısın” dedi. Bu cümle rotamı değiştirmemi sağladı. Yaptığım her şeyde işin en köküne inmeyi, dönüşümü bu şekilde sağlamayı amaçladığım için de, içine oyunu da dahil ettiğim yeni şirketimin adı 2013 yılı itibariyle ROOT oldu. Aslında bütün bu süreçler ROOT’un ilk adımlarını oluşturuyor.

Root’un bugüne kadar ürettiği oyunlardan biraz bahseder misin? Bir Root oyununu herhangi başka bir oyundan ayıran özellikler neler, bir oyun yaratırken nelere dikkat ediyorsun?
Öncelikle oyunun nasıl hayatımın bir parçası olduğuna dair örnek olması açısından müze oyunlarımızdan bahsetmek isterim. Sadberk Hanım müzesini gezerken oradaki çiniler ve ipeklerin bir kitap şeklinde tanıtıldığını gördüm. Bunlar çok kıymetli eserler. Bir çocuk ilgili olmadıkça ya da bir şekilde müzeye gelmedikçe bunları göremeyecekti. Kitabı satın alabiliyorsunuz ancak çoğu evde bu tür kitaplar dekor olarak kullanılıyor. Bu eserler herkese ulaşmalı diye düşündüm ve Motif isimli oyunu tasarladım. Aynı müze gezisinden İnanılmaz ve Kayıp Pabuç gibi iki oyun fikrini de yanıma alarak çıkmıştım.

Euroleague Card GameRoot AirlinesEvropaShadow TalesBirlikte isminde oyunlarımız var. Hepsinin hikâyesi birbirinden güzel. Ben en son oyunumuz olan Birlikte’den biraz daha detaylı bahsetmek istiyorum. Birikte, Unicef için tasarladığımız bir sosyal uyum oyunu. Türkiye’ye gelen mülteci çocuklarla, Türkiye’de onlarla karşılaşan ve tanışan çocukların birbirlerini tanıması, anlaması ve karşılıklı temas üzerine kurulu bir oyun. Oyun tasarım sürecinde, sosyolog, psikolog ve antropologlardan da destek aldık. Mülteci çocuklar hem savaş hem göç travmasını yüklenerek başka bir ülkeye geliyorlar. Dilini dahi bilmedikleri bir ülkede, başka yaşıtlarıyla bir araya geliyorlar. İki taraf da birbirini tanımıyor. İlk başta her iki çocuk grubu için de birbirlerinin kültürlerini tanımalarına yönelik, ülkeleriyle ilgili tarihi ve kültürel bilgiler de vermek istedik. Daha sonra savaşta yıkılmış harap olmuş şehir özelliklerinin çocukların mevcut durumu için doğru olmayacağını fark  edip, dünyaya hayata dair daha ortak bilgilendirici içerikler hazırladık. Oyun kartlarımızda her özellikte farklı farklı çocuk profilleri göreceksiniz. Oyunun en güzel yanlarından biriyse, çocukların bu oyunu oynarken biz-siz olarak ayrılmıyor olması. Çocuklar oyuna karşı birlikte yarışıyorlar. Her karakterin bir becerisi var ve oyunu kazanmak için tüm çocuklar birbirleriyle iletişim kurmalı, işbirliği yapmalı ve birlikte öğrenip hareket etmeli. Oyunu STK’lar aracılığıyla Türkiye’nin her yerine ulaştırdık. Çok güzel geri dönüşler alıyoruz.

Örneklerden de görebileceğiniz üzere, bir oyunu tasarlarken önce tüm detaylarıyla birlikte ihtiyacı belirliyoruz. Pedogojik ve sosyolojik olarak özenli davranmaya önem veriyoruz. Nihayetinde oyun, eline alan kişiyle doğru bir amaç için doğru bir temasa geçebiliyor mu bunu muhakkak test ediyoruz. Root insanları eğlendirmeye çalışırken aynı zamanda hayatlarına uzun vadede etki edecek dokunuşlar yapmayı hedefliyor. Bizi ayıran nokta burası.

“Aslında bizim kültürümüzde de oyun önemli. Ancak bazen kural kitapçığına yeteri kadar zaman ayırmadığımızı düşünüyorum. Kural kitapçığını birlikte okumak bile oyuna girerken bir ekip çalışması aslında.”

Soruyu bir de şöyle sormak istiyorum, bir oyun “yanlış” olabilir mi? Oyun pratiklerimizde sık sık içine düştüğümüz yanlışlar, dikkate almamız gereken doğrular var mı?
Bu soruyu teknik açıdan değerlendirirsek; bir oyun kurgusal açıdan, oynanabilirlik, hedefe ulaşılabilirlik açısından sıkıntı yaşayabilir. Bunlar var olduğunda oyun oynanamaz. Burada önemli olan kurgu. Bu noktada yanlış değil de eksik kelimesini kullanmamız daha doğru olabilir. Oyun mekanik ve dinamiklerden oluşan bir bütün. Buradaki herhangi bir hata ana hikâyeyi etkiler. Dolayısıyla bu da bir eksik, hata, yanlış gibi görünebilir. Bununla birlikte özellikle küçük yaş grupları için pedogojik açıdan doğru olmayan oyunlara da yanlış oyun diyebiliriz. Özellikle çocuklarda, oyunun gelişime katkısını göz önüne aldığımızda oyunun pedogojik açıdan doğru olması büyük bir öneme sahip oluyor.

Oyun pratiklerimizle ilgili şunu söyleyebiliriz. Aslında bizim kültürümüzde de oyun önemli. Ancak bazen kural kitapçığına yeteri kadar zaman ayırmadığımızı düşünüyorum. Kural kitapçığını birlikte okumak bile oyuna girerken bir ekip çalışması aslında. Doğru okumak, iyice anlamak oyunu daha keyifli hale getirebilir. Bizler bazen oyunun yarısında kitapçığı yeniden açıyoruz, oyun karmaşalarının bir kısmı kitapçıktaki kuralları doğru anlamamaktan kaynaklı bile olabiliyor. Boardgame tutkunlarını dikkatle izlerseniz, kitapçığa kurallara ana stratejilere bütünüyle çalışmış ve hakim olduğunu görebilirsiniz.

Root’un oyunlarının bir özelliği ise dijital ile analog arasında denge kurması. Oyun kurgularında bu dengeyi sağlamak için nasıl bir yaklaşımın var? Bir oyunun analog ve/veya dijital öğelerinin olması oyuncular açısından ne gibi deneyim farkları yaratıyor?
Her şeyden önce iyi bir dijital oyun tasarlayabilmek için bile, analog kültüre, boardgame kültürüne hakim olmak gerekiyor. Aslında her şey temelde başlıyor. İkisinin etkileşimi birbirinden farklı. Dijital oyunda, oyuncular online bir topluluğa aitken, boardgame temas ve alan üzerine kurulu. Oyuncular açısından başta böyle bir fark yaratıyor. Kullanıcı ara yüzleri de farklılıklar gösteriyor tabi. Birisinde ses, grafik, efektler gibi dijital ögeler varken, boargamede oyun tahtası, kartlar, kutu, oyun araçları ara yüz olarak yer alıyor. Haliyle hepsinin oyuncuyla iletişimi farklı oluyor. Boardgame daha bire bir insanların birlikte temas halinde olduğu, zihinsel ve iletişim açısından zaman ayırdığı bir alan. Dijital oyunda tek başımıza oluyoruz. Bir online toplulukla birlikte oynuyor bile olsak aslında tek başımızayız. Bu açılardan bakıldığında analog oyunların kişilerin gelişimine ve öğrenme süreçlerine olan katkının da daha farklı olduğunu görebiliriz. Yetişkin dünyasında, şirketlerin çalışanları için yaptığı çoğu etkinlikte birbirlerine temas etmelerinin sağlandığı, deneyime dayalı analog olarak kurgulanmış ya da oyunlaştırılmış içerikler görebilirsiniz. Bir nesneyle bile iletişim, temas ile kurulduğunda daha farklı hale geliyor. Tüm bunlar bize analog dünyanın farkını gösteriyor.

Root, bu analogdan gelen temasla özümseme ve dijitalin getirdiği sürdürülebilirliği birleştirmeyi bu yüzden önceliklendiriyor.

“Projelerin hepsi fark ettiğimiz bir ihtiyaç için “neler yapabiliriz” diye sormakla başlıyor. Sorun olarak görülen çok şeyin aslında dönüştürülebilir olduğunu görmek en büyük motivasyonumuz oluyor ve hızlıca işe koyuluyoruz.”

Oyunlar senin ve Root’un tek çalışma alanı değil. Root’un oyun dışında kalan projeleri neler? Bu projeler nasıl şekilleniyor, ne gibi motivasyonlarla ortaya çıkıyor?
İlk çalışmam deniz yüzeylerini temizleyen, güneş enerjisiyle çalışan ve kendi içerisinde de geri dönüşüm sağlayan robotum Eco-Dolphin. Daha sonra geri dönüşümün hayatlarımızda alışkanlık haline gelmesine destek olmayı amaçlayan akıllı otomat Eco-Mat var. Eco-Mat’a geri dönüştürebilir bir şey attığınızda karşılığında size depozito ödemesi yapabiliyor. Innovation Dream Lab ismiyle Bilgi Üniversitesi Santral Kampüsü’nde yer alan, öğrencilerin kendilerini geliştirip zenginleştirebilecekleri bir alan tasarımımız var. Finansal okuryazarlığın küçük yaşlarda hayatlarımıza girmesine ve tasarruf bilinci, bütçe yönetimi gibi uzun vadede kişisel gelişimimize önemli katkı sağlaması hedeflenmiş, akıllı kumbaramız Money Bot çalışmamız var. Projelerin hepsi fark ettiğimiz bir ihtiyaç için “neler yapabiliriz” diye sormakla başlıyor. Sorun olarak görülen çok şeyin aslında dönüştürülebilir olduğunu görmek en büyük motivasyonumuz oluyor ve hızlıca işe koyuluyoruz. Yaptığımız her üründe bu motivasyonları görebilirsiniz. 

Peki Root’u gelecekte neler bekliyor? Şuan geliştirilmekte olan, bizimle paylaşabileceğin oyun kurguları veya başka projeler var mı?
Bu soruyu çok seviyoruz. Root kendi ekibi için de sürprizlerle dolu bir şirket. Üzerinde çalıştığımız her proje, kendi içerisinden yeni bir proje doğuruyor. Haliyle gelecekte size bambaşka projelerle gelebiliriz. Çok keskin bir cevap veremiyorum bu nedenle. Bu bir belirsizlik cümlesi gibi algılanmasın. Dinamik ve sürekli üreten bir firmayız. Ancak gelecekte Root’u neler bekliyor sorusuna hayalimizle cevap verebilirim. Dünyanın her yerinde perakendede ürünlerimizi görmek istiyoruz.

Şu an üzerine çalıştığımız oyun kurgularımız ve projelerimiz var. Bunların bir kısmı markalarla olan çalışmalar bir kısmı da kendi dijital ve analog projelerimiz. Önümüzdeki dönemde tüm ürünlerimizle perakendede oyun severlerle buluşmayı hedefliyoruz. Şu an bunlar üzerine yoğun bir çalışma temposu içerisindeyiz. İnsanlar Root ürünlerine raflardan ulaşabilecek ve bu sayede bizimle daha yakından tanışma fırsatı bulabilecekler.

  1. New York, onu New York yapanlara teslim: Ethan James Green

    Fotoğraf sanatçısı Ethan James Green’in Aperture Yayınları etiketiyle 1 Nisan’da yayımlanan ilk monografisi Young New York, Green’in New York’u bir zamanlar olduğu şehre dönüştürdüklerine inandığı ve “günümüz dünyasının yeni ikonları” olarak tanımladığı New York’un marjinindeki LGBTİ+ gençlere odaklanıyor.

  2. Perde arkası: 2019’da Türkiye’de müzik festivali yapmak

    Sürekli değişkenlik gösteren bir atmosferde uzun ömürlü bir festival organize etmenin, sektörel engelleri aşıp içine sinen bir festival ortaya çıkarabilmenin ne denli zor olduğu aşikâr.

  3. A’dan Z’ye: King Crimson

    Progresif rock’ın öncü grubu King Crimson, müzikal serüveninin 50. yılında.

  4. Aklımdakiler: Can Bonomo

    Aklımdakiler serimiz Can Bonomo’nun hem yeni albümü Ruhum Bela’ya hem de hayatına dokunan eş, dost ve iş arkadaşlarının sorularına verdiği cevaplarla devam ediyor.

  5. Deneme hiçbir zaman bitmez: Adamlar ve “Dünya Günlükleri”

    Adamlar, diskografinin üçüncü halkası “Dünya Günlükleri” ve dahasını Murat Meriç’e anlatıyor.

  6. Şarkı şarkı: Jakuzi ve “Hata Payı” albümü

    İlahi kurtarıcılar, orkideler, buruk hisler, iki ponpon kızla kurulmaya çalışılan müzik grupları, Flashdance, eski dostlar... Jakuzi’nin City Slang’den çıkan ikinci albümü Hata Payı’nı Kutay Soyocak’tan şarkı şarkı dinlerken açılan kapılar, albümün genel hissiyatına ve dertlerine dair öğrenmekten memnuniyet duyduğumuz detaylar ele veriyor.

  7. Doğru enerjiyi yayabilmek: Mark Guiliana

    Yetenekli ve çok yönlü davulcu Mark Guiliana, yeni Beat Music albümünün perde arkasını anlatıyor.

  8. 1990’larda yaşanması gereken deneyimi 2020’ye doğru yaşamak: Punk in Drublic Festival, Madrid

    Antalya’dan Madrid’e, 1996’dan 2019’a uzanan bir punk hikâyesi. Emek Tekeli, ismini Nofx’in 1994 yılında çıkan albümünden alan ve Fat Mike’ın 2 yıl önce Avrupa’ya taşıdığı craft bira ve müzik festivalinden bildirdi.

  9. Aynı anda birden fazla şey olmak: Vanishing Twin

    Londra çıkışlı (ve indie gönüllerin favorisi Stereolab’in uzundur beklenen Londra konserinde açılışını yapacak) çok sesli ve çok yönlü grup Vanishing Twin ile yeni albümlerinin arifesinde...

  10. Ortak bir keyif: The Kites

    2019’un başında yayınlanan Sunset Vibes ile kulakları kabartıp içleri ısıtan the Kites’a küçük yaşta başlayan müzik yolculukları ve ilk albümlerini sorduk.

  11. Agnès Varda sinemasının sırrına ermek için 10 film

    Yeryüzündeki yaklaşık bir asırlık macerasını, büyüleyici bir film külliyatına imza atarak şenlendiren, sinemanın tüm araçlarını benzersiz bir yaratıcılıkla kullanan çok büyük bir sanatçıya, Agnès Varda’ya veda ettik geçtiğimiz aylarda. Bize bıraktığı sinemasal hazine ise sonsuza dek zihnimizi aydınlatacak.

  12. Fransız sinemasının kuir yıldızı: Félix Maritaud

    Félix Maritaud ile Camille Vidal-Naquet imzalı "Sauvage"ın (Vahşi) 38. İstanbul Film Festivali gösterimi sırasında Beyoğlu Sineması’nın fuayesinde buluştuğumuzda, hareketli, enerjik, yerinde duramayan, konuşkan ve neşeli bir insan buluyorum karşımda...

  13. Çiçek Kahraman ile kurgu üzerine her şey

    Türkiye sinemasının en yetenekli kurgucularından Çiçek Kahraman, geçtiğimiz aylarda Emin Alper’in Kız Kardeşler filmi ile The Protector dizisindeki işleriyle karşımızdaydı. Yakın zamanda Netflix’te kurgu süpervizörü olarak da çalışmaya başlayan Kahraman’a kurgu işine dair merak ettiğimiz her şeyi sorduk.

  14. İki yabancıdan evrensel bir hikâye: “José”

    Venedik Film Festivali’ndeki prömiyerinin ardından Kuir Aslan ile ödüllendirilen ve 38. İstanbul Film Festivali’nin “Nerdesin Aşkım?” seçkisinde yer alan José’yi Çin asıllı yönetmen Li Cheng ve Amerikalı yapımcı George F. Robinson’la konuştuk.

  15. “Bu filmde hiç iyi yok, hiç kötü yok”: Ali Vatansever’le “Saf” üzerine

    Saf’ın yaratım süreci, senaryosu, görsel tercihleri ve karakterleriyle ilgili detaylar için söz Ali Vatansever’de.

  16. “Sürekli devinen bir ilişki biçimi”: Emre Yeksan’ın “Yuva”sı

    Başrolü İğneada ormanlarının oynadığı Yuva’nın nereden geldiğini, nasıl ortaya çıktığını, yaratıcısı Emre Yeksan’dan dinledik.

  17. Aklımdakiler: Volkan Öge

    Volkan Öge geliyor, Volkan Öge gidiyor, herkes ona soruyor, o da cevap veriyor…

  18. Bundan böyle müzik sektöründeki kadınlar ihtiyaç haritalarını birlikte çıkaracak: shesaid.so İstanbul

    İlk buluşmalarını 8 Mart haftasında Soho House’da gerçekleştiren ve sonrasında çeşitli festival ve organizasyonlar aracılığıyla iletişimini sürdüren Türkiye’nin kadın odaklı bu yeni müzik sektörü hareketlenmesinin eş başkanlarıyla daha yakından tanışın ve gelecek için neler planladıklarına kulak verin isteriz.

  19. Öğreten, geliştiren, sosyalleştiren oyunlar: Root

    Başlangıçta deniz yüzeylerini temizleyen eco-dolphin ve geri dönüşümü günlük yaşantımızda bir alışkanlık haline getirmeyi hedefleyen eco-mat gibi robot odaklı projeleri hayata geçirmek üzere kurulan Root firması, daha sonraları öğrenme, gelişme ve sosyalleşme potansiyelleri nedeniyle oyunlara odaklanarak bir nevi “hayalgücü laboratuvarına” dönüştü.

  20. Künye

    yayın imtiyaz sahiplerive etkinlik direktörleri Aylin Güngö[email protected] J. Hakan Dedeoğ[email protected] genel yayın yönetmeni Ekin Sanaç[email protected] kreatif direktör Aylin Güngö[email protected] editörler